ちょっとしたTIPS


/まず初めに/
このページでは、KFX/KFAのちょっとした小技や、初心者は気づきにくいバグ原因をとりあげます。

<ヒット属性+>(主にKFX)

・ヒット属性が小攻撃やフラフラ、浮かしなど色々あるのは皆さんしっていると思います。
ここでは、一定の順番で特定のヒット属性を当てることで、少々凝った相手よろけを作れる点を解説します。

<-打ち上げ->

属性「4」「5」は浮かし属性ですが、無限コンボ防止の意味もかねて、単純に連続でこれらを当てても相手は
浮かずに落下しやすくなっています。超必などで派手に画面外上までふっ飛ばしたい場合はいかんとする?

答え。
「45004500450045」または「45664566456645」

浮かし攻撃の限界(空中2回追い討ち)の直後も、ほんのしばらくは攻撃が当たるので、その間に他の攻撃を当てて
リセットするわけですね。ちなみに「0」使用は、横に余り間合いが離れないタイプ。「6」使用はヒットの間隔が長くても
ちゃんと当たるタイプ。使い分けましょう。

<-空中放物線よろけ->

属性「2」を当てると瞬間相手が浮きます。一方、属性「6」は「4」「5」以外の属性をすぐに解除してフラフラヒットに変えます。
この際、Yベクトルは固定されないため、「2」の直後に「6」が当たると、敵は空中でのったりと後退します。
また、敵が空中で「1」が当たった場合、「2」が当たったときと同じように僅かに上に浮くので、これを利用するとやはり空中で
放物線を描きつつよろけます。また、「5」の後は空中追い討ちが一回可能なわけですが、この際、追い討ち時は、
やはり少々敵が浮くので、ここに属性「6」を使うと、敵は「2」「6」よりも少々高い軌道の放物線を描きます。

答え。
地上「2」「6」/「5]「6」「6」
空中「1」「6」/「2」「6」/「5」「6」「6」

<-空中ほぼ平行よろけ->

空中で属性「0」を当てると、ほんーの僅かに浮いて、直ちに落下をはじめます。これを利用し、「0」で浮く分と
落下する分が同じ程度でつりあう瞬間に「6」を当て、また「0」「6」「0」と繰り返すと敵は空中にもかかわらず平行に
後退します。また、「0」自体がそもそも後退量が少ないヒット属性なので、短い時間なら、擬似的に相手を
空中固定しているようにも見えるでしょう。

答え。
空中「0」「6」「0」「6」「0」

<-空中叩きおろし->

上記でだいぶ原理が分かってきたと思います。「5」などで浮いた相手やジャンプ中の相手に空中で「0」の後、
すぐに「6」を当てて放っておくか、同じ属性「6」のみを当てる攻撃をすると、相手は、何もしないよりも早くしたに
落ちることになるわけですね。

答え。
空中/「0」「6」(6)

<-上下間相手引き込み->

これは主に、「演出の際にあいてを空中制御したいが、重力の差のためキャラによっては技が外れてしまう」といった
問題の解決に使います。
上記の技術を元に、自キャラの上ギリギリの方に「0・6」の属性の攻撃判定を、自キャラの下の方ギリギリに「4・5・6」の攻撃判定を
つけておきます。こうすると、重力が軽すぎて自キャラの上のほうに位置してしまう敵キャラは自キャラの位置まで下がり、
重力が重過ぎて自キャラの下の方に位置してしまう敵キャラは自キャラの位置まで上がるわけです。

答え。


 自「0」「6」
 キ
 ャ
 ラ「4」「5」「6」

<応用編> <-疑似、打ち上げて空中でぼこにして地面に叩き落してバウンド->

答え。

「4」「5」--「0」「0」「6」「0」「6」「0」「2」-「0」「6」↓
↓
飛び道具(地面に近い位置に横広攻撃判定)-「2」

<-多段レーザー、はじめの一撃から当たるとビームの高さ位置まで空中に浮きながら多段攻撃を食らう->

答え。
「2」「6」「1」「6」「0」「6」「0」「6」「0」「6」「0」「3」



<気づきにくいバグ要因(未完成)>

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