キャラ作成に役立つ(?)テクニックforKFA1.3


/まずはじめに/

このコンテンツは上級者向きです。KFAの機能を使いこなすにはハッキリいってKFXを熟知していないと
無理です。初心者向きの用語解説や具体例(要所は別だけど)は載せませんので、分からない部分は
KFAの説明書とにらめっこしてなんとか自分で調べてください。(でないと説明がやたら長くなっちゃうから)

KFAにて説明書に載っていないタブー事項をひとつ発見。

<KFAにおいて、食らい分岐技を食らったあと、復帰の時点でバグる>

コマンドリストの起き上がりに

CmdNum--Command--Cancel--Std-AmnNum--Vx--Comment
    12        -   00000  000    120  -1  ;sta-up
と、書くのが正しいのですが、黄色の部分が別の記述になっていても
KFXや、KFAでも食らい分岐技を持たないキャラ同士で戦っている間は
全く問題なくうごきます。なので、特にKFX時代に作られたキャラで
黄色部分が「0」になっていたり「−」になっていたりするキャラがありうるのですが
上に書いた通りKFAくらい分岐後の復帰で「0行に飛ぶ」とか「フリーズ」などの不都合がでる
ので、自分キャラをKFAに対応させたい場合はちゃんと「120」と書いておくようにしましょう。

たぶん、KFX、KFA共に通常システムでは「CmdNum」の「12」の10倍の値として「120行以降」が
優先されるために「AmnNum」を書き間違えていても正常動作するのだと思いますが、食らい分岐後の復帰は
「AmnNum」を参照しているのだろうと考えられます。

これを逆利用して、何かできないかな?とか、よこしまなこと考えてたり・・・・・
食らい分岐技専用起き上がり作って、セリフをかえる(なかなかやるな!とか)くらいは問題なさそうだけど

体力回復:

食らい分岐「00?0」←の?の部分で調整するもの。
KFA専用の相手のやられモーションに−値の攻撃判定をつけ、その際、さらに相手の−攻撃力を持つフレーム
でまた食らい分岐を使い、その際飛ぶ行には「−」をつかって自分の動きが中断されないようにする。序の口。
相手にダメージを与えつつ体力回復すれば「吸血」に見えるでしょう。

相手ゲージにダメージ:

ある意味バグ技。といってもゲームが止まるなどの不都合はない。が、今後のKFAのバージョンアップによっては
使えなくなる可能性もあるので注意。
ゲージ増加量指定フラグ(9番目)に「−」や「#」、「!」などの特定の記号を書くとゲージがマイナスに増加(つまり減る)
する。これを利用して食らい分岐で相手を制御している最中に相手のゲージ増加量をマイナスに設定すると可能。
逆に自分の側に使って「ゲージ0.5使用のEX技(超必ほど強くないが、必殺技より強い)」なんてのもできる。
ただしその場合、ゲージ0でも出せるという不都合がある。

一撃ガードブレイク:

ある意味バグ技。といってもゲームが止まるなどの不都合はない。が、今後のKFAのバージョンアップによっては
使えなくなる可能性もあるので注意。
相手ガードゲージ増加量指定フラグ(8番目)に「r」などの特定の英数字を書くと起こる。
なお、これらの特殊な数値設定は、「ゲージ増加量指定フラグと相手ガードゲージ増加量指定フラグで共通」
なので、「一瞬で超必フルゲージ」や「ガードゲージマイナス増加」もできるが、後者は「0以下になると
見苦しいバグが起きる」ので使わないほうが無難。

2ゲージあるときにのみ使用できる1ゲージ技:

意味分かりづらいですね(^^;フルゲージ溜めてからそのうちの1ゲージのみを使って出せる技の設定ができます。
上記の「一瞬でゲージため」を利用して、2ゲージ技発動の瞬間のフレームで「p」を使ってゲージ約1本分増やしましょう。
すると、「2ゲージ使用すると同時に1ゲージ回復」という現象が起きるため、見た目1ゲージしか使ってないことになります。
しかし、先に2ゲージつかってこそ発動できる技なので、1ゲージだけ溜まった状態からは出せないことになります。
現在の私のキャラには実装されてませんが、これからつけるでしょう。

同様に1ゲージある時のみだせる0.5ゲージ技も可能(九尾の次のバージョンに装備予定、っていうかもう装備済み)

なお、これを応用すれば、外したときには1ゲージ消費、当たったらもう1ゲージ消費する特殊2ゲージ技も
可能。当たった瞬間のキャンセルフラグを3か4にし、コマンドリストでキャンセル専用の「?」コマンドの
1ゲージ技に飛ばす。某バル○グ3ゲージ専用技ローリ○グイズナド○ップ(飛ぶのに1ゲージ消費、
相手を捕まえたら追加2ゲージで投げ)みたいなものが可能。

ちょっとアニメーションしてから「ピカーン☆」と光る超必発動:

コマンド入力後、「貴様ァ〜〜・・・・・・・」ピカーン☆「このド○生がッ!!!」って演出が可能。
コマンドリストでゲージを消費しない技として、その超必の出がかりのモーションを指定する。
そのモーションの終わり際に追加キャンセルフラグ「−1以下」をつける。
コマンドリストでゲージを消費する技として「光らせたい時点から先の動作」を指定。そしてそのコマンドを
「?」(何を入力してようとこれに飛ぶ)に指定。出せる状態を「000」(キャンセル専用)に指定。
キャンセル部分を先の「技出がかり動作」に対応したもの(6番目以降)に指定。

ただし、この場合、ゲージが無いときに超必コマンドを入力すると、超必でがかりのみが単発で出てしまうので
挑発と共用するなりしてごまかしましょう(^^;

相打ちした場合に打ち勝つ技:

通常、KFXやKFAでは
相打ち(同時に双方の攻撃判定が当たったとき)の場合、双方がのけぞって
お互いの技が中断されます。しかし、演出の凝った技などで、相打ち時に
技が中断されるのが困る場合や、技の特性として相打ち時に有利になるように
したい場合、次のような方法を使います。
HIT分岐を使わず、食らい分岐で当たった相手を制御し、その相手の食らい
モ−ションに攻撃力0の食らい分岐をつけ、自分を食らい分岐させて、技の
続きを行う行に飛ばす。こうすることで、相打ち時、のけぞって一瞬技が中断され
た瞬間に攻撃力0の相手の攻撃判定が自分ののけぞりに当たり、自キャラは瞬時に
復帰して技を続けます。相手はのけぞったままなのでそのまま自キャラの技の続きを
食らうことになります。

背景アニメーション:

なんのことはありません。絵の深さでもっとも後ろ(推奨−20)の「N]属性、ステージ全体
判定の飛び道具を必要数出すだけです。が、これだけだと敵のステージでも自キャラ用の演出物が
でてしまい、また、同キャラ戦でも不都合が出るため、「2P側のみに出させる」必要があります。

まず、登場シーンの最初で透明な親飛び道具を出します。その親飛び道具の振り向きフラグで
「常に右向き」か「常に左向き」を選び、1P側のスタート時の立ち位置から出すと、すぐに画面外に
出て飛び道具が消えてしまうように設定します。その上で消えなかった場合(つまり2P側)にのみ、
親飛び道具から子飛び道具として演出物を出します。

alphesさん作・2ラウンド以降用背景アニメーション:

上の方法だけでは登場シーンのない2ラウンド以降は背景アニメーションができません。
しかし、alphesさん考案の次の方法を使えば2ラウンド以降に(1ラウンドと違う種類の演出も可)
背景演出物が出せます。

コマンドリストでコマンド「?」(ニュートラル=立ち)を設定する行をもう一つ作り、そのコマンドを
「飛び道具が画面内にあるうちは使えない」ようにします。で、そのコマンドで2ラウンド以降の背景演出物を
出す行に飛ばす。背景演出物は飛び道具なので、これが出ているうちは(つまり2ラウンド、3ラウンド開始直後以外)
普通の立ちポーズに飛ぶわけですね。さすがalphesさんです☆

今のところ私のキャラには1ラウンドも2ラウンド以降も同じ背景演出を出すものしかありませんが(後で変更予定)
たとえば「1ラウンド目は霧がかかっている、2ラウンド目以降は雨が降っている」だとか
「1ラウンド目は犬が歩き回っている、2ラウンド目以降は見物人が声援を送っている」なんてことも可能です。

応用、2ラウンド目以降専用登場ポーズ:

上の「alphesさん作・2ラウンド以降用背景アニメーション」を応用すれば、2ラウンド以降にも、(それも
1ラウンド目とは違う)登場演出を作ることができます。ようは先ほどの2ラウンド目開始直後に飛ぶ特殊ニュートラル
ポーズのところでキャラに演出をさせるだけ。

*2ラウンド以降なので、初めて敵に遭遇したようなセリフは不自然です。注意しましょう。(^^;
それから、前のラウンドの勝ち負けまでは判断できないのでその辺も注意。
惨敗した後に「どうした?まだやる気か?」って言っても変だし圧勝した後に「まだ俺は負けてない!」とか言っても変。

KO時ボイス:

相手を倒したときにのみ何かセリフを言う。早い話がKO時間停止時のみ出現の飛び道具にしゃべらせるだけ。
逆にやられ状態にいちいち飛び道具を発射するよう設定すれば、被KO断末魔セリフも可能。

キャンセル技を出しやすくする:

KFAでは、コマンド入力受付時間がかなりシビアなため、複雑な追加入力技を塔載すると、CPUはともかく
人の手で操作するのが非常に厳しくなります。しかし、単発技はともかく、追加入力、キャンセルの場合にのみ
コマンド入力受付時間を伸ばす方法が分かりました。

コマンドリストにて、キャンセル専用のコマンドの前後を「?」で括りましょう。たとえば、追加入力「24P」
なら「?24P?」といった要領です。1文字につき一定のコマンド受付時間の余裕が設けられるようなので、
前後に「?」(どんなコマンドでも、またニュートラルでも可の意味)をつけることで、余裕時間が伸ばされる
ようです。欠点(?)は、逆に簡単になり過ぎること。かなりの余裕ができるので、簡単すぎてゲームとして
つまらなくならないよう注意しましょう。それから、単発でも出せる技の場合、同じコマンドで単発用とキャンセル用
の二つのコマンドを作らないと不都合が出ます。

「理論上可能なハズのアイデア」

まだ確認していませんが、確認でき次第上の正式なテクニックに載せます。

・毒ダメージ(相手は自由に行動できるが徐々に体力が減る)
・自分が徐々に回復(上の逆)
・超必発動と同時に攻撃力を持つようになる布石(KFXでも似たようなことはできるが、これは布石の有効時間を自由に設定可能)
・10ゲージ使用技(MAXザ・ワールドみたいな)
・時よ止まれ(微妙。もしかするとできるかもしれない)←可能。KAZUさんが制作されている模様。
・一定時間フルゲージ(超必うち放題モード。デメリット:ヒット分岐と併用できないこと)←可能。確かめられたけど、私のキャラはみなヒット分岐技あるので塔載できない。
・一撃必殺技を外すと、そのラウンドはゲージがずっと0になる(デメリット:超必以外にはヒット分岐をつけられなくなる)←可能。塔載しない理由は同上。

でもバグとか起きそうだなあ・・あまり期待しないで(^^;

おまけ:

・行動属性「53」で着地すると地面が揺れます(ダウン扱い)応用すれば地震系の技にもってこい。
・食らい分岐で相手のやられモーション中残像を表示(45、46)させるとなかなか派手です。
・食らい分岐返しで自分に炎やられや電気やられをつけつつ攻撃するとこれまた派手。絵の節約にもなります(KFAじゃあまり意味ないが)

SPECIAL THANKS TO

alphesさん (背景アニメーション)

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