キャラ作成に役立つ(?)テクニック
/まず初めに/
・皆さんは飛び道具が「超必発動時間停止」と「KO時間停止」の
ときにのみ、「アニメーション(画像の移り変わり)はするが、移動はしない」
ことに気づいていますか?
これを利用すると、様々な演出が可能になります。
通常、KFXのシステムでは勝ちポーズは一つしか設定できません。これはちょっと淋しいですね。
しかし、実は自在に複数の勝ちポーズを作ることができるのです。
・勝ちポーズ分岐NEO(KO/非KO判断2)
これには先に述べた飛び道具の性質を利用します。
なお、こちらを読む前に、下の「旧式勝ちポーズ分岐法」にも目を通しておいた
ほうが良いでしょう。
こちらは旧勝ちポーズ分岐法よりも面倒で難解ですが、なにより優れている点として
勝ちポーズの種類をいくつでも作れるうえ、旧式と違い、キャラそのもののポーズを
自由に変えられます。「KFXは勝ちポーズ一つしか作れない」という常識は完全に
過去の物となったわけです。
まず、原理をまとめておきます。
1・・・勝ちポーズをとる際、その前に透明でずっと存在し続ける飛び道具を「4つ」だす
ように設定しておく。
2・・・その直後、「しばらく存在したあとで消える」透明飛び道具を「1つ」だすようにしておく。
この「しばらく」とは次の<3>がはじまる直前までをさす。
3・・・勝ちポーズを取り始める時に本体は透明になるようにしておき、かわりに
そのキャラの形をした飛び道具をだし、アニメーションさせることで、
見た目は途切れることなく、キャラがポーズをとっているように見せる。
4・・・上記のキャラ型飛び道具をだす仕掛けを上の他にも複数作っておく。
それらを便宜上<4−1><4−2><4−3>・・・とする。
5・・・しかし、KFXのシステム上、飛び道具は「5つ以上だせない」ため、6つめ
以降は発射されなくなる。
6・・・このため、通常では<2>のしばらく存在した後で消える透明飛び道具が
消えた直後の<3>のキャラ型演出用飛び道具だけが表示される
(これが通常勝ちポーズになる)
7・・・特定の技でKOする時に、勝ちポーズをとる<3>の直後まで存在し続け、
その後「消える」透明飛び道具を出しておく。
8・・・すると、<1>の時点で飛び道具が5つ存在するようになるため、<2>の
飛び道具はでなくなる。
9・・・さらにこの場合、<3>の時点でも飛び道具が5つある状態が続くので、
<3>で出るはずの飛び道具がでない。
10・・・そのため、<4>で出るはずでありながら通常時は出なかった飛び道具が
出るようになる。
11・・・<7>の飛び道具が消えるまでの時間を微妙にずらすことで、飛び道具
<4−1><4−2><4−3>・・・の「いずれか1つだけ」を出せる。
12・・・<4−1><4−2><4−3>・・・が「特殊勝ちポーズ」となる。
バリエーションに富んだ動きの変化をつけ、みんなの度肝をぬきましょう!
具体例はこちら
・(旧)勝ちポーズ分岐(KO/非KO判断)
すでに「勝ちポーズ分岐NEO」を作り出した今、使用価値があるかどうかは分かりませんが、
こちらの方が多少カンタンですし、技術記録として残しておきます。
これにも先に述べた飛び道具の性質を利用します。
まず、原理をまとめておきます。
・特定の技でKOする時に、勝ちポーズをとる時まで透明であり続ける飛び道具を出しておく。
・その飛び道具は、出してすぐに真上に向かって超高速で「移動」し、画面外へ飛び出して消滅
するよう設定する。
・しかし、KO時間停止中は飛び道具は移動しないので、その技でKOした時だけは、出した飛び道具は
画面外に出ずに(消えずに)その場に停滞する。
・勝ちポーズをとりはじめる頃合いに、その透明飛び道具を2つめの勝ちポーズ演出の画像に
移り変わるようにしておく。
「紅」のMOTION.LSTの該当部分です。
1140 -1 4 254 0 43 11 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0001 116051116051 131061131055 000000000000 ;潜在−紅イ血ガ騒グ(2ゲージ技使用)
1141 -1 3 255 0 43 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 131061131055 131061131055 000000000000 ;
・
・
・
1095 -1 5 0 0 44 9 300 1 0 0 9 6 M 0 0 1 0001 1120EF0120EF 000000000000 1A00EF09F000 ;
1096 -1 5 251 0 46 10 0 1 0 0 9 2 M 77 112 1 1001 1120EF0120EF 000000000000 1A00EF09F000 ;(相手に77ダメージ→KO)(同時に飛び道具112番発生)
1097 -1 5 250 0 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 1120EF0120EF 000000000000 1A00EF09F000 ;
1098 -1 5 251 0 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 1120EF0120EF 000000000000 1A00EF09F000 ;
1099 1158 5 250 0 46 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 0 0000 1120EF0120EF 000000000000 1A00EF09F000 ;
112 -1 1 0 0 0 9 0 0 0 0 9 0 X 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 1010C80010BC ;KO-effect-A(飛び道具・透明)
113 -1 15 0 0 0 9 0 0 -9999 0 9 0 X 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 1010C80010BC ;(高速で上移動・画面外へ)(それでも消えなかった場合↓)
114 -1 3 42 0 0 9 0 0 -20 0 9 0 X 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 1010C80010BC ;(血の流れるエフェクト)
115 -1 2 85 0 0 9 0 0 20 0 9 0 X 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 1010C80010BC ;
116 -1 2 43 0 0 9 0 1 71 0 9 0 X 0 0 0 0000 112000012000 000000000000 1010C80010BC ;
117 -1 3 60 0 53 9 0 0 15 0 9 -1 X 0 0 0 0000 1120EF0120EF 000000000000 1010C80010BC ;
118 -1 3 61 0 53 9 0 0 0 0 9 -1 X 0 0 0 0000 1120EF0120EF 000000000000 1010C80010BC ;
119 807 6 62 0 53 9 0 0 0 0 9 6 X 0 0 0 0000 1120EF0120EF 000000000000 1010C80010BC ;
807 -1 7 0 0 53 9 0 1 -9999 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 1210D21170CF ;BATS(高速で上移動)
808 -1 62 0 0 53 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 1210D21170CF ;(透明のまま待機)
809 811 1 0 0 53 9 700 1 -1400 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;(ここまで105フレーム)
811 -1 7 110 0 53 9 -5 1 80 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;BATS(コウモリが刀の鞘を運んでくる演出)
812 -1 6 111 0 53 9 -2 1 70 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
813 -1 7 112 0 53 9 -2 1 30 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
814 -1 6 110 0 53 9 -2 1 10 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
815 -1 3 111 0 53 9 0 1 -20 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
816 -1 2 112 0 53 9 0 1 0 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
817 -1 3 110 0 53 9 2 1 -9 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
818 -1 5 111 0 53 9 1 1 2 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
819 817 6 112 0 53 9 -2 1 3 0 9 -1 0 0 0 9 0000 11201E012000 000000000000 102042002042 ;
なお、この方法を応用すると、(上の「紅」は既に応用バージョン)KO時間停止中にのみ見られる演出が作れます。
そう、つまり「瞬○殺FINISH時に(天)と表示できる」ということです。(ただし必ず画面中央に出すのはすこし
工夫が要るかも)(また、左右対称文字でないと不都合が起こりますが)
ポーズをとる」という演出は可能ですが、根本的に本人の勝ちポーズを変えることは出来ません。
・Vコンビネーションアタックもどき
超必時間停止時にも やはり、飛び道具が「アニメーションだけして、移動はしない」状況が
生まれます。上と同様に、
1/透明な飛び道具を出し
2/高速上移動で画面外に出し
3/それでも(時間停止ゆえに)消えなかった場合は画像を表示し
4/それに攻撃力をつける
・・・ことで、超必発動時にのみ、あるキャラが乱入し、手助けをするかのような演出が可能に
なります。これはなにもお助けキャラ登場に限らず、他にもいろいろ使い道があるかと思います。
例えば、スーパーキャンセル時に威力があがる超必です。
超必1にGCフラグを使い、超必2にスーパーキャンセルできるようにする
超必1で上述の透明飛び道具発射。
超必2の時間停止で攻撃力を持った飛び道具が発生。
結果、単発で超必2を打つより威力があがる。
ただし、このテクニックの最大の欠点は、相手の超必時間停止でも技が発動してしまうことでしょう。
・昇華エフェクト
超必コマンド入力開始直後(その行動の1行目)に飛び道具を出そうとすると、通常これが出ません。
が、リバーサル、キャンセル、ガーキャン時には必ずこの飛び道具が出るので、これを使って演出します。
キャラの顔のカットインや、月華○剣士の昇華エフェクトのようなものも出来ますし、また、これに
攻撃力をつければ、キャンセル時、リバーサル時・ガーキャン時にのみ威力があがり、攻撃範囲の広がる超必
も作れます。そのほか、飛び道具の性質を生かし、リバーサル時にのみガード不能といった特徴をもった技も可能
ですのでいろいろ考えてみてください。(超必でなくても普通の技でもこの現象は起きるようですが、必ず起きるか
どうかは確認していません)
・勝ちポーズのバックに顔グラフィック表示
これには、本体が必ず飛び道具よりも奥に表示され、また本体にはぶつかり判定が有ることを利用します。
勝ちポーズの方を飛び道具にとらせ、バックのグラフィックの方が本体になっています。
KO後、とらせたい勝ちポーズのモーションをそっくりそのままコピーした飛び道具を立ちポーズ状態の本体から
放ち、(400行)本体は一瞬透明になり、その時から本体のぶつかり判定を横−160〜+160まで
めいっぱい広げますすると本体ぶつかり判定は両画面端にぶつかり、本体は一瞬にして必ず画面中央に
位置づけられます。その後、本体を透明画像から、背景に表示したい任意の画像に移り変わらせるのですが、
この間もずっとぶつかり判定を横最大に広げておいてください。でないと、KOされた相手が横吹っ飛び
した場合、相手がズルズルと後ろにひきさがり、それにともなって画面もスクロールしてしまうというバグが
起こり得ます。これを防止するために、本体のぶつかり判定は最後まで横−160〜+160まで広げっぱなし
にしてください。